Γ' Τάξη

Κανόνες και οργάνωση της τάξης μας

  1. Κανόνες συμπεριφοράς στην αίθουσα Πληροφορικής
  2. Σωστή στάση μπροστά στον υπολογιστή
  3. Χωρισμός σε ομάδες - Πλάνο της τάξης
  4. Ας ζωγραφίσουμε αναμνήσεις και όμορφες εικόνες από το καλοκαίρι μας 

A. Γνωρίζω, δημιουργώ και εκφράζομαι με τις ΤΠΕ

- Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή 

Οι μαθητές/τριες, με την καθοδήγηση του/της εκπαιδευτικού, εξοικειώνονται με το υπολογιστικό σύστημα και υλοποιούν κατάλληλες δραστηριότητες μέσα από τα προγράμματα: 

Σύγχρονοι Supercomputers

Ποιος είναι ο πιο γρήγορος-καλύτερος υπολογιστής στο κόσμο; Τι είναι ένας σουπερκομπιούτερ υπολογιστής; Τι είναι ο κβαντικός υπολογιστής;

1. Τι είναι ένας supercomputer

2. Η Ιστορία των σούπερ υπολογιστών

3. Μέσα στους υπολογιστές της Google

10 Fastest Supercomputers In The World - Business Insider   Cray - Wikipedia

Titan                                                The Cray-2

 IBM, Nvidia Build “World's Fastest Supercomputer” for US Government | Data  Center Knowledge    Google claims quantum computer breakthrough. IBM pushes back. 

Πηγή: America Has The Fastest Supercomputers In The World

https://www.businessinsider.com/10-fastest-supercomputers-in-the-world-2012-11

  • Μέσα αποθήκευσης  - Εσωτερικό του υπολογιστή (Βίντεο)
    • Παίρνουμε κατσαβίδια και ανοίγουμε έναν υπολογιστή στο εργαστήριο. Αναγνωρίζουμε τα κεντρικά του μέρη, το μυαλό του, την καρδιά του και αγγίζουμε τη μητρική πλακέτα
  • Οργάνωση/ διαχείριση φακέλων  Φωτόδεντρο  
  • Σωστή στάση εργασίας και σωστή συμπεριφορά 

- Δημιουργώ με τον κειμενογράφο 



Εισαγωγή : Μια εκπαιδευτική παρουσίαση για το πληκτρολόγιο (από Ν. Γεωργιτζίκη) 

        Κειμενογράφος Φωτόδεντρο:   Φωτόδεντρο - Προβολή αντικειμένου (photodentro.edu.gr)

1η Ομάδα Ασκήσεων (από Ν. Γεωργιτζίκη)  

2η Ομάδα Ασκήσεων-Πληκτρολόγηση

3η Ομάδα Ασκήσεων- ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ !!!! 

- Δημιουργώ και εκφράζομαι με παρουσιάσεις και πολυμέσα

Ζωγραφική (mspaint)

  • Γνωρίζουμε το πρόγραμμα Ζωγραφικής mspaint και δημιουργούμε τις παρακάτω εικόνες

Paint_G

Παρουσιάσεις ( Impress)  


  • Φτιάχνω μια χριστουγεννιάτικη κάρτα ή μια πρόσκληση σε πάρτι  (όπως τα παραδειγματα).

  impress-party-invitation

  • Δημιουργώ σήματα κυκλοφοριακής αγωγής και γράφω τη σημασία τους (Βίντεο)  
 Αποτέλεσμα εικόνας για σήματα κυκλοφοριακήσ αγωγήσ

Τι είναι το Animation;     

Αποτέλεσμα εικόνας για animation

Animation είναι η γρήγορη προβολή μιας σειράς από εικόνες ή θέσεων ενός μοντέλου-σχεδίου, έτσι ώστε να δημιουργείται η ψευδαίσθηση της κίνησης. Στην πραγματικότητα όμως είναι μια οπτική οφθαλμαπάτη της κίνησης και αυτό συμβαίνει επειδή το μάτι μπορεί να διατηρήσει μια εικόνα μόνο για 1/12 του δευτερολέπτου.

Ετυμολογικά προέρχεται από το λατινικό anima, που σημαίνει ψυχή και πνεύμαΤο ρήμα “to animate” σημαίνει “ζωντανεύω”, “δίνω ζωή και κίνηση”.

Βίντεο

Βίντεο με κινούμενες εικόνες (Animation)

1. https://www.youtube.com/watch?v=spESUELpckM

2. http://www.kinoumeno.gr/aleyri.html

3. https://www.youtube.com/watch?v=koDYb1oMOOw

4. https://www.youtube.com/watch?v=3LG4OSk1gE0

1) Pivot Animator - Play Ball,

Pivot - Play Ball

2) Pivot Animator - Play Catch

Pivot - Play Catch

 3) Pivot Animator - Skater Jump

Pivot Skater

Σχέδια για υλοποίηση   Για να μπορέσετε να υλοποιήσετε τα παραπάνω σχέδια θα χρειαστείτε τα νέα αντικείμενα: μπάλα, σκέιτ, σκάλες και το κορίτσι τα οποία θα τα βρείτε στο παρακάτω σύνδεσμο:


Β. Επικοινωνώ και συνεργάζομαι με τις ΤΠΕ

- Γνωρίζω το Διαδίκτυο - Επικοινωνώ και συνεργάζομαι  

Γ. Διερευνώ, ανακαλύπτω και λύνω προβλήματα με τις ΤΠΕ

- Μοντελοποιώ με εννοιολογικούς χάρτες

                      

- Υλοποιώ σχέδια εργασίας/έρευνας (project) με τις ΤΠΕ 

- Project  (Οι Θεοί του Ολύμπου)   

Στην ενότητα αυτή θα δουλέψουμε συνεργατικά όλοι μας σε μια κοινή-ομαδική παρουσίαση

με θέμα : Ταξίδι στη Μυθολογία και στην Ιστορία




  • Θα χωριστείτε σε ομάδες των δύο και η κάθε ομάδα θα παρουσιάσει μια ενότητα από το βιβλίο της Ιστορίας σας σχετικά με τους θεους, τον Ηρακλή κ.α.  Η παρουσίασή σας θα πρέπει :

  • στη 1η διαφάνεια να έχει τα ονόματα της Ομάδας και τον τίτλο της ενότητας που θα παρουσιάσετε.  
  • να αποτελείται τουλάχιστον από 4 συνολικά διαφάνειες που θα περιέχουν κείμενο και εικόνες που θα βρείτε από το Διαδίκτυο για τον άθλο που θα επιλέξετε
  • Η εργασία σας θα πρέπει να είναι Παράδειγμα-1 ή σαν το Παράδειγμα-2


  

- Project (Η ασπίδα του Αχιλλέα)

Η   «Ασπίδα του Αχιλλέα»  είναι η ασπίδα που χρησιμοποίησε ο Αχιλλέας για να πολεμήσει τον Έκτορα, που περίφημα περιγράφεται σε ένα απόσπασμα της Ιλιάδας του Ομήρου. Ο Αχιλλέας έχει χάσει την πανοπλία του, μετά το δανεισμό της στον σύντροφό του, τον Πάτροκλο. Ο Πάτροκλος έχει σκοτωθεί στη μάχη από τον Έκτορα ο οποίος πήρε τα όπλα του ως λάφυρα. Η μητέρα του Αχιλλέα, η Θέτις  ζήτησε από το θεό Ήφαιστο να σφυρηλατήσει μια καινούργια πανοπλία για τον γιό της.
Η Ασπίδα του Αχιλλέα είναι ένα Έργο Τέχνης. Εϊναι κυκλική, αδιάτρητη, από 5 στρώσεις μετάλλων. Αποτελείται από 5 ομόκεντρους κύκλους που ο καθένας περιλαμβάνει μια σειρά από αντιθέσεις – δηλαδή ο πόλεμος και η ειρήνη, εργασία και γιορτή κ.α.  (ΕΔΩ τα στρώματα αναλυτικά)
Πηγή 1 : http://www.slideshare.net/mtrianti69/ss-23932907
Πηγή 2 : https://www.youtube.com/watch?v=ePBzm_21I08

Δραστηριότητα 1:

Γίνετε εσείς ο ο θεός της φωτιάς και της μεταλλουργίας  "Ηφαιστος" και σφυρηλατήστε την λαμπρή "Ασπίδα του Αχιλλέα" με τους 5 ομόκεντρους κύκλους, τη γη με τα αστέρια, τις δύο πόλεις με τον πόλεμο και την ειρήνη, το θερισμό, τον τρύγο και τις γιορτές των ανθρώπων μαζί με τον ωκεανό.

Το πρόγραμμα που θα χρησιμοποιήσετε για την συγκεκριμένη εργασία είναι το : Revalation Natural  Art

Δείτε 2 παλιές εργασίες μαθητών για τη συγκεκριμένη εργασία.

ασπιδα-Γιαννηςασπιδα1-Ευθύμης

Δ. Οι ΤΠΕ ως κοινωνικό φαινόμενο 

- Οικοδομώ ψηφιακή παιδεία και γραμματισμό.


Πόση ώρα μπορούμε να παίζουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ας δούμε τι μας συμβουλεύει η Αθηνά με τους φίλους της : 

Ε. Προγραμματισμός - Υπολογιστική Σκέψη

1. Τι είναι ρομποτ - Η Ρομποτική στη Ζωή μας (Παρουσίαση-1)

2. Τι είναι ρομποτ - Η Ρομποτική στη Ζωή μας (Παρουσίαση-1)

3. Βίντεο για την " Ώρα του κώδικα" Βλέπουμε το βίντεο με το μεγαλύτερο Εκπαιδευτικό Γεγονός στο κόσμο στην Επιστήμη των Υπολογιστών

Δραστηριότητες προγραμματισμού - Υπολογιστικής σκέψης

  1. Βασικός προγραμματισμός με επεξεργασία δαπέδου- φωτόδεντρο
  2. Προγραμματισμός ρομπότ- φωτόδεντρο
  3. Βασικές εντολές κίνησης σε χώρο για εισαγωγή στον προγραμματισμό (Ν. Γεωργιτζίκη)
  4. Μεταφορά και απόθεση από το Code.org
  5. Κίνηση με εντολές από το code.org
  6. Κάνε κλικ πάνω στο Λαβύρινθος - Ακολουθία ή ενεργοποιείστε τον σύνδεσμο:  https://studio.code.org/s/course1/stage/4/puzzle/1)
  7. Εντοπισμός σφαλμάτων σε πρόγραμμα και διόρθωση από Code.org
  8. Δομές ακολουθίας με σύνθετες εντολέςμέλισσα- Code.org
  9. Καλλιτέχνης- ακολουθία- Code.org
  10. Καλλιτέχνης- σχήματα- Code.org
  11. Ελεύθερη σχεδίαση- code.org
  12. Λαβύρινθος- επαναλήψεις- Code.org

Εισαγωγή στο ScratchJr 

Το ScratchJr είναι ένα περιβάλλον προγραμματισμού, το οποίο μας επιτρέπει να δημιουργήσουμε διαδραστικές ιστορίες και παιχνίδια. 
Χρησιμοποιώντας τις εντολές του, μπορούμε να κάνουμε τους χαρακτήρες μας να κινηθούν, να χορέψουν, να μιλήσουν ακόμα και να τραγουδήσουν. 
Μπορούμε επίσης να τροποποιήσουμε τους χαρακτήρες μας στη ζωγραφική, να προσθέσουμε τη φωνή μας ή άλλους ήχους, να εισάγουμε τη φωτογραφία μας και να «ζωντανέψουμε» τους χαρακτήρες μας.
Μπορούμε να κατεβάσουμε την εφαρμογή σε τάμπλετ από το GooglePlay/AppStore ή σε ηλεκτρονική υπολογιστή από τον σύνδεσμο εδώ:

Σε περίπτωση που έχετε εγκατεστημένο στον υπολογιστή/laptop σας Λειτουργικό Σύστημα Windows 7 κατεβάστε το αρχείο εγκατάστασης από εδώ:







A. Γνωρίζω, δημιουργώ

Παίζουμε το παιχνίδι Kodable Smeeborg και μαθαίνουμε να προγραμματίζουμε


1ο Βήμα: Ακολουθήστε το σύνδεσμο : kodable.com/login

2ο Βήμα:  Επιλέγουμε το School Profile και βάζετε τον κωδικό της τάξης μας :

                   Κωδικός : xft7947

3ο Βήμα: Επιλέξτε έναν λογαριασμό μαθητή, π.χ. st1 έως και τον st23 (θα κάνουμε μαζί το χωρισμό στη τάξη) και νάλογα αν θυμάσαρχικά το παιχνίδι με τον πλανήτη (SmeeBorg). Μια άλλη φορά μπορείτε να δοκιμάσετε και τους άλλους πλανήτες-αστεροειδοί. 

4ο βήμα: Πατάμε στο Click Mission Control. Θα δείτε ένα μικρό βίντεο για τους ήρωες του παιχνιδιού και το ταξίδι τους στο πλανήτη SmeeBorg

5ο βήμα: Όταν προσγειωθούν θα πρέπει να τους βοηθήσετε να βρουν το δρόμο τους μέσα από τις οδηγίες που θα τους δώσετε

6ο Βήμα: Οι οδηγίες σας είναι τα βέλη : δεξιά, αριστερά, πάνω και κάτω που πρέπει να τα βάλετε σε σειρά. Παίζεται τα επίπεδα στην αποστολή Smeeborg!

                             Καλή Διασκέδαση μικροί προγραμματιστές :-)

Παίζουμε το παιχνίδι Run Marco 

Run Marco! - GameUp - BrainPOP.

Μέσα από το παιχνίδι περιπέτειας Run Marco με τις βήμα προς βήμα οδηγίες πρέπει να καταφέρεις να λύσεις τον γρίφο της κάθε πίστας  και να διδαχθείς τις βασικές αρχές της τέχνης του προγραμματισμού. Αφού περάσεις τις πίστες και μαζέψεις διάφορα αντικείμενα  μπορείς να τερματίσεις. Θα δεις ότι οι πίστες δυσκολεύουν καθώς προχωράς αλλά με λίγη σκέψη θα τα καταφέρεις.

Για να μπεις στο παιχνίδι κάνε κλικ ΕΔΩκαι στη συνέχεια ακολούθησε τα βήματα.

1ο Βήμα: Κάνε κλικ στην ελληνική σημαία.

2ο Βήμα: Κάνε κλικ στο πράσινο βελάκι εκκίνησης

3ο Βήμα: Επέλεξε το Μάρκο ή τη Σοφία για ήρωά σου

4ο Βήμα : Διαλέγεις μια από τις 2 ξεκλείδωτες πίστες (Ζούγκλα ή Χριστούγεννα) 

4ο Βήμα: Ακολουθείς τις οδηγίες που θα σου δίνονται.

 

Αν θέλεις περισσότερη βοήθεια μπορείς να δεις το παρακάτω βίντεο με τις οδηγίες στον σύνδεσμο https://www.youtube.com/watch?v=8sBRcKrfPLA


ΣΤ. Διάφορα 

Πασχαλινές Δραστηριότητες 

Αποκριάτικη Ενότητα

Ζ. Παιχνίδια

  1. Παιχνίδια με τις προπαίδειες
  2. Προπαίδεια 5,6 και 7 (στα πέναλτι)
  3. Προπαίδεια 2,3 και 4 (στα πέναλτι)
  4. Προπαίδεια 8,9 και 10 (στα πέναλτι)
  5. Ψηφιακός Παιδότοπος 
  6. Παιχνίδια Μαθηματικών
  7. Εκπαιδευτικά παιχνίδια και Ψυχαγωγία
  8. Γλώσσα Γ' και Δ' Δημοτικού
  9. Μαθηματικά Γ'-Δ' Δημοτικού
  10. Εκπαιδευτικό Λογισμικό Α'Βάθμιας (Γλώσσα - Μαθηματικά - Αγγλικά - Θρησκευτικά)
  11. Εκπαιδευτική Πλατφόρμα Gcompris  
  12. Jele - Δραστηριότητες
  13. Λογισμικό Ζωγραφικής Tuxpaint (κατεβάζουμε πρόγραμμα και σφραγίδες) 
  14. Πρόγραμμα εκμάθησης του Πληκτρολογίου -  Rapid Typing 

Για την Ευρωπαϊκή Εβδομάδα Κώδικα 2022 - EU Code Week 2022, το σχολείο μας δημιούργησε στο πλαίσιο του μαθήματος της Πληροφορικής, την Εκδήλωση "We Love Coding - Αγαπάμε τον Προγραμματισμό"  

Σκοπός της Εκδήλωσής μας είναι όλοι οι μαθητές και οι μαθήτριες του σχολείου μας (από την Α’ ‘εως και την ΣΤ’ τάξη) να συμμετέχουν σε μια ποικιλία δραστηριοτήτων δημιουργίας κώδικα, παιχνιδιών και ευχάριστων προκλήσεων, προκειμένου να τους βοηθήσουμε να βελτιώσουν τις δεξιότητές τους στον προγραμματισμό και να αξιοποιήσουν σωστά τον χρόνο τους στο σχολείο αλλά και στο σπίτι.

Για την Γ’ και Δ’ τάξη  : «Run Marco:  Το παιχνίδι περιπέτειας που διδάσκει τις βασικές αρχές του προγραμματισμού»

Παίζουμε το παιχνίδι Run Marco 

Run Marco! - GameUp - BrainPOP.

Μέσα από το παιχνίδι περιπέτειας Run Marco με τις βήμα προς βήμα οδηγίες πρέπει να καταφέρεις να λύσεις τον γρίφο της κάθε πίστας  και να διδαχθείς τις βασικές αρχές της τέχνης του προγραμματισμού. Αφού περάσεις τις πίστες και μαζέψεις διάφορα αντικείμενα  μπορείς να τερματίσεις. Θα δεις ότι οι πίστες δυσκολεύουν καθώς προχωράς αλλά με λίγη σκέψη θα τα καταφέρεις.

Για να μπεις στο παιχνίδι κάνε κλικ ΕΔΩκαι στη συνέχεια ακολούθησε τα βήματα.

1ο Βήμα: Κάνε κλικ στην ελληνική σημαία.

2ο Βήμα: Κάνε κλικ στο πράσινο βελάκι εκκίνησης

3ο Βήμα: Επέλεξε το Μάρκο ή τη Σοφία για ήρωά σου

4ο Βήμα : Διαλέγεις μια από τις 2 ξεκλείδωτες πίστες (Ζούγκλα ή Χριστούγεννα) 

4ο Βήμα: Ακολουθείς τις οδηγίες που θα σου δίνονται.

 

Αν θέλεις περισσότερη βοήθεια μπορείς να δεις το παρακάτω βίντεο με τις οδηγίες στον σύνδεσμο https://www.youtube.com/watch?v=8sBRcKrfPLA




Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου